Herramientas digitales para gamificar: Kahoot! y Quizizz en acción

 Kahoot!

Kahoot! es una plataforma digital gamificada diseñada para crear cuestionarios interactivos que logran que el alumnado participe de forma activa en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Su dinámica genera un ambiente competitivo, dinámico y motivador en el aula, lo que la convierte en una herramienta poderosa para captar la atención de los estudiantes.

Los profesores pueden crear cualquier tipo de cuestionarios sobre cualquier tema trabajado en clase, los estudiantes responden desde sus celulares mediante un código PIN de acceso.

Según Álvarez, Bracero y Rojas (2021), utilizar Kahoot! aumenta la asistencia y la participación activa de los estudiantes. Sin embargo, para que funcione correctamente, es necesario que el docente cuente con habilidades digitales y liderazgo, ya que la emoción y la competencia que genera el juego pueden causar desorden si no se manejan adecuadamente.


Quizizz

Quizizz es otra herramienta muy completa que permite crear cuestionarios, tareas y lecciones interactivas tanto dentro como fuera del aula. Su formato está basado en el juego, lo cual motiva a los estudiantes al brindar resultados inmediatos y un sistema de clasificación en vivo.

A diferencia de otras plataformas, Quizizz permite asignar actividades con mayor flexibilidad. Además, los docentes reciben informes automáticos del rendimiento de los estudiantes, lo que facilita el seguimiento del progreso.

Pratama (2023) resalta que esta herramienta se adapta bien a los entornos digitales actuales y que hace el aprendizaje más dinámico y atractivo.

Asimismo, Quizizz es altamente personalizable: los docentes pueden incorporar imágenes, videos o audios a las preguntas, y ajustar el tiempo, activar la lectura en voz alta o reducir el número de opciones, según las necesidades de cada estudiante. La plataforma admite cinco tipos de preguntas (selección múltiple, casillas de verificación, completar espacios en blanco, respuestas abiertas y encuestas) para evaluar los conocimientos objetivamente, recoger opiniones y promover la argumentación. Además, cuenta con una biblioteca colaborativa con millones de recursos creados por profesores de todo el mundo (Román, s.f.).


Referencias

Álvarez Zurita, A., Bracero Huertas, D., & Rojas Viteri, J. (2021). Uso de Kahoot como elemento motivador en el proceso enseñanza-aprendizaje. Revista Cátedra. https://doi.org/.29166/catedra.v4i1.2815

Patrama, P. (2023). Utilization of Quizizz Platform in the Learning Evaluation Process. Jurnal Kependidikan Media, 12(2).

Román, L. (s.f.). Quizizz: la herramienta de gamificación que sirve para evaluar. Obtenido de Educación 3.0: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/quizizz-herramienta-gamificacion/

Comentarios

  1. En la universidad hemos estado usando herramientas digitales como Kahoot! y Quizizz, y la verdad me parecen súper interesantes. Más allá de verlas solo como un juego, estas plataformas logran captar nuestra atención porque hacen que participemos más, estemos concentrados y con ganas de acertar, por así decirlo. Lo que más me gusta es que, sin darnos cuenta, estamos repasando y aprendiendo los temas que vemos en las exposiciones o en clase. Ese tipo de dinámicas hacen que el ambiente se vuelva más activo, competitivo y, sobre todo, divertido.

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  2. Agradezco mucho la información compartida en esta publicación. Herramientas como Kahoot! y Quizizz demuestran cómo la tecnología puede transformar el aprendizaje en una experiencia dinámica y participativa. Es muy valioso conocer cómo estas plataformas fomentan la motivación y el interés del alumnado, haciendo del proceso educativo algo mucho más entretenido y significativo. Sin duda, aplicar estas estrategias en el aula puede marcar una gran diferencia.

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  3. Desde un principio las herramientas digitales fueron evolucionando al transcurrir los años, el sentido de competencia hace interesante una idea concreta, los sistemas de rendimiento y puntuación.
    Como personas tenemos la tendencia a relacionarnos e intentar superar ciertos límites establecidos, una actividad reforzada debido a los premios y a un sistema de recompensas.
    Las dinámicas son importantes para captar la atención absoluta de los diversos participantes, con los temas relacionados.

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  4. He experimentado de primera mano el uso de plataformas como Kahoot! y Quizizz, y puedo confirmar que realmente aumentan la participación de los estudiantes. Si se utilizan y guían de manera adecuada, este tipo de herramientas representan un gran apoyo para los docentes, ya que no solo impulsan la participación, sino que también fomentan un ambiente de competencia sana, en el que todos los estudiantes desean aprender y superarse.

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