ESTRATEGIAS PARA GAMIFICAR EN EL AULA SIN TECNOLOGÍA

La gamificación es un poderoso aliado en el proceso de aprendizaje y no es necesario contar con conocimientos o dispositivos tecnológicos para su implementación lo que permite que en cualquier entorno educativo pueda ser utilizada. Es por ello que a continuación presentamos 8 estrategias para gamificar sin tecnología en el aula con algunos ejemplos.



1. El juego de roles

Los estudiantes asumen roles de personajes históricos, científicos o literarios. El docente plantea un escenario ficticio en el que interactúan. Deben improvisar conversaciones y tomar decisiones en sus roles. Permite aprender perspectivas y contextos. Ejemplo: en Historia, alumnos son exploradores españoles y aztecas que se encuentran por primera vez en América. Deben recrear el encuentro.

2. La batalla de preguntas

El docente prepara preguntas de diversos niveles sobre contenidos ya vistos. La clase se divide en dos equipos que eligen nombres y delegado. Por turnos, el docente lanza una pregunta y el delegado debe responder tras consultar al equipo. Se otorgan puntos por respuestas correctas. Gana el equipo con mayor puntaje.

3. El tablero de debates

El docente plantea un tema polémico relacionado con la asignatura. La clase se divide en dos grupos con posturas a favor y en contra. Cada grupo debe investigar y preparar argumentos. Luego debaten de forma moderada y ordenada. Gana el equipo que argumente mejor según criterios dados.

4. Las tarjetas de memoria

El docente entrega tarjetas con conceptos o datos importantes de la materia. En parejas, los alumnos se turnan para hacer preguntas sobre las tarjetas y tratar de responderlas de memoria. Gana la pareja que logra recordar y explicar correctamente más conceptos.

5. La ruleta de preguntas

Se fabrica una ruleta dividida en colores que representan temas/conceptos claves de la asignatura. Los equipos giran la ruleta y deben responder una pregunta relacionada. El docente otorga puntos por respuestas válidas. Gana el equipo con más puntos.

6. El concurso de conocimientos

El docente prepara preguntas de diversos temas, niveles de dificultad y formatos. En sus pizarrones, los equipos deben responder por escrito las preguntas en un tiempo límite. Gana el equipo que responda la mayor cantidad de preguntas correctamente. 

7. El crucigrama académico

El docente entrega crucigramas con conceptos o información relevante para completar por equipos. Deben discutir las respuestas posibles y colaborar para completarlo. Gana el primer equipo que lo complete de forma correcta.

8. El juego de palabras

El docente entrega desordenadas las palabras que componen una frase o concepto importante. Por turnos los equipos deben ordenarlas lo antes posible. Gana el equipo que logre ordenar la mayor cantidad de frases/conceptos en un tiempo límite.


Fuente: https://adrianvillegasd.com/20-estrategias-de-gamificacion-educativa-en-el-aula-sin-tecnologia

Comentarios

  1. Es muy interesante que plantees la gamificación sin tecnología. Sin lugar a dudas un excelente aporte.

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  2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  3. Me parecen actividades muy interesantes e interactivas que hacen del niño el protagonista de esa pequeña sesión. Son juegos que deben ser trabajarse en equipo pero no solo, en algunos casos, por los turnos de participación, sino que se busca que los niños se comuniquen para que compartan sus ideas y logren un objetivo en común

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  4. La ejemplificación que se muestra en el articulo es una puerta muy útil para el docente.

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  5. La gamificación es una excelente estrategia educativa, este apartado del blog me parece sumamente valioso en cuanto a su información.

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